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Hannibal

影評 要聽神明的話_不是堆屍就能紓壓

2015-05-29 21:18:18


 

自《大逃殺》以降,
以「生存競技」為題材的作品層出不窮;
包括電影《飢餓遊戲》、《奪魂鋸》、漫畫《詐欺遊戲》等,
多半描述主角群於強迫狀態下,
透過強迫者所執行的「遊戲」爭取生存機會。

這類題材廣受歡迎的原因顯而易見 --
為了力求生存,角色們不受一般道德規範約束,
只要能活下去,任何事都可以幹,也都幹得出來。

對觀者而言,不但能以「生存」為名合理化劇中人犯下的罪行,
更可藉由目睹這些罪行,滿足自己心中的黑暗面。
也因此,經常有人這樣形容觀賞這類作品的感受:紓壓。

 

《要聽神明的話》改編自日本同名漫畫 (註 1)
題材與上述作品相仿 --
「神明」突然降臨,強迫眾人參與生存遊戲;
但相較於幾部經典作品,本片明顯不夠「紓壓」。

要能「紓壓」,其實有幾項要素:

第一,人性黑暗面要夠黑暗。
是獸性大發也好、是用盡心機勾心鬥角也罷,
看到最普通的人也能幹出最邪惡的勾當,
才能安撫觀者心中礙於社會規範而無法滿足的慾望。

第二,競爭內容要具機智性。
無論是遊戲的破關方式、或人與人間的鬥爭,
總得讓觀者感受到通過考驗者有過人之處。
若機智性不足,連觀眾都比主角先猜到答案,
不僅有損主角形象,觀眾也容易感到無聊。

第三,節奏要夠俐落。
生存遊戲通常具有「限時」的特色,
如此不僅能營造緊張感,也會增加參與者的心理負擔;
而作品若拖泥帶水,觀者便較難入戲。

最後,要有掙扎。
即使在一個不是你死就是我活的世界,
習慣於社會規範的人類要謀害他人,心中一定有所掙扎;
相對地,若要為了解救眾人而犧牲自我,
更必須有足夠深刻的理由,否則便淪為便宜的正邪二分。
人類並非非善即惡,若是落入善惡對立的俗套,那其實看超級英雄電影就好。

 

由上述要素檢視《要聽神明的話》,
便會發現符合之處不多 --

本片將焦點放在遊戲內容,勾心鬥角的成分原就不高;
那也就算了,但卻連遊戲的破解方式都不夠細膩。
第一關的不倒翁只是為了凸顯神的殘酷,在此姑且不論,
但其他關卡也只有招財貓、木芥子的破關方式較為新奇。

至於白熊關卡,答案其實從一開始就很明顯;
即便一時未能看出,也應好好利用機會讓一群人互相算計,
但演員們除了手忙腳亂、互相發洩外,
不曾有人想出任何建設性的方式幫助自己度過難關。

最後一關 -- 踢鐵罐,更是莫名其妙。
即便電影從一開始就一直在塑造天谷的恐怖形象,
但被抓到的人怎麼會沒有任何掙扎?
被抓等於是死,連掙扎都不掙扎便乖乖就範,難道等著別人來救?

至於主角高畑為何拚死也要拯救三人,
除了一開始曾交代世佳是其青梅竹馬,我們看不到更多脈絡。
事實上根據電影的篇幅比重,被關在籠中的若是翔子,
我還比較相信高畑會犧牲自己;
光只是嘴巴上說青梅竹馬,很難感受高畑與世佳之間到底有多少情感厚度。

節奏上,《要聽神明的話》亦不夠俐落。
不僅每個關卡的最後幾秒都長如一世紀,
也耗費太多鏡頭拍攝演員特寫,偏偏演員面部表情又過於生硬,
除了一貫的驚恐外,看不出更多情緒轉折。

 

總之,這部電影要黑暗沒黑暗、要掙扎沒掙扎,
不僅緊張感不足,甚至連死亡都過度美化 --
不是用紅珠子代替血漿,
就是用一小攤碎肉表示被壓扁的人類 (殘餘的肉塊太少,不符合物理原則) --
看完後不僅難被滿足,也沒有覺得「紓壓」。

 

個人評分:3 (難看)

註:本篇文章所使用之圖片及引述之文字及影片分屬原著作人所有,絕無侵權意圖。

 

註 1:維基百科 - 要聽神明的話

其他延伸閱讀:
維基百科 - 死亡迷戀 Fascination With Death
維基百科 - 死亡驅力 Death Drive

 

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原文發表於殘酷的美好一天網誌


電影爽度:6
故事劇情:3
氣氛營造:4
演技表現:2
題材鮮度:4

神明 不倒翁 招財貓 生存遊戲

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